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Geral sobre RPG Clássico

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Mensagem por Ghost Dom Jan 30, 2011 8:41 pm



Última edição por Ghost em Dom Jan 30, 2011 9:18 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Ghost Dom Jan 30, 2011 8:46 pm

Resumo do RPG Clássico

O RPG Clássico é um RPG totalmente diferente do Pokémon. Nele há duas divisões principais que definem os inimigos. Elas são:


Alliance

A Alliance é, como diz o nome, uma aliança entre raças pacíficas e igualitárias. Elas criaram um regime onde não há raça dominante, onde todas são iguais perante os mesmos direitos e deveres. Elas sempre se entreajudam e tentam manter o clima de paz e liberdade. Na Alliance há dez raças distintas. Elas são:

Night Elf, Blood Elf, Human, Duarf, Gnome, Gatuno, Barbman, Fishman, Metamorph e Angel



Horde

A Horde é uma aliança entre raças, que por sua vez, quiseram se unir unanimemente para derrubar a Alliance e tomar o poder no mundo RPG. Elas têm uma regime totalmente diferente: cada raça se vira para manter sua economia constante, porém quando há guerras elas se entreajudam. Na Horde cada província tem suas regras e as menos fortes devem respeitar as maior poderosas. Há dez raças distintas. Elas são:

Orc, Zombie, Taüren, Skeleton, Aquatik, Wolfman, Forarm, Giant, Snakes e Demon


Essas duas divisões vivem em conflitos.
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Mensagem por Ghost Dom Jan 30, 2011 8:55 pm

Classes? O que é isso?

As classes são nossa formação no RPG. Você pode ser tanto Espadachim quanto Boxing, dependerá do seu gosto. Seu eu escolher, por exemplo, a classe Arqueiro, minha arma principal será o Arco. Ele será muito melhor e mais poderosa do que as outras armas que eu tiver, mas isso não significa que eu não poderei ter uma espada. Isso é importante para o RPG. Escolha bem.

As classes são as seguintes:

Arqueiro, Hamer, Espadachim, Mago, Druid, Shaman, Boxing, Rogue, Defensor, Lancer, Blazer, Ninja.

Cada classe tem uma arma principal, como já foi dito acima. Abaixo você pode ver as características de cada classe:

Arqueiro: Arco. Uma arma de longa distância usada para acertar alvos longínquos.
Hamer: Marretão. Uma marreta, ou martelo de pau, cujo tamanho varia de acordo com o usuário.
Mago: Bastão. Um bastão com um cristal na ponta cheio da poderes.
Espadachim: Espada. Uma espada comum de guerras. O usuário pode ter até duas.
Druid: Mãos. Sua especialidade é fazer poções. Pode soltar poder elétrico pelas mãos e possui alguns poderes.
Shaman: Cajado. Sua especialidade é a cura. Ele tem uma bastão de 50 centímetros desprovido de pedra.
Boxing: Dagas. São duas espadinhas com três dentes com as de Nickelangelo em Tarturugas Ninjas. Também luta sem armas, apenas com os punhos.
Rogue: Adaga. É uma espada, porém menor. Rogues são vampiros e têm como poder a velocidade, que por sua vez é limitada a alguns minutos.
Defensor: Escudo. Usado para proteção contra outras armas e poderes.
Lancer: Lanceblade. É uma lance cujas pontas têm duas lâminas, uma de cada lado da extremidade.
Blazer: Blade. Uma aspada muito maior e mais pesada que a dos Espadachins. Só se pode ter uma, pois precisa-se das duas mão para manejá-la.
Ninja: Muchaco. Uma arma cujas extremidades têm bastões de metal presos por uma única corrente de metal. Ninjas são muito ágeis.


Essas armas não são as únicas. Não quer dizer que se eu for Espadachim eu terei apenas uma espada. Quer dizer a arma mostrada será a sua principal, dotada de poderes estranhos.
Você também não poderá mudar de classe no meio da jornada, então escolha bem antes de começar.
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Mensagem por Ghost Dom Jan 30, 2011 8:59 pm

E Grupo?

O Grupo é seu grupo de combate. No início você estará sozinho mas depois conhecerá outros lutadores, e eles podem ou não entrar no seu grupo.

Toda vez que convidar alguém para entrar em seu grupo, poste a pergunta no final do post. Ex:

Membro A escreveu:Quer entrar no meu grupo? – perguntei à garota.

Narrador escreveu:Por que não? Será um prazer – respondeu ela.
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Mensagem por Ghost Dom Jan 30, 2011 9:02 pm

Quais são os itens e magias iniciais?

É simples. No tópico abaixo referente à descrição das raças, no final da descrição, sempre diz quantos pontos de magia os membros dessa raça têm. Cada ponto é igual a uma magia. As magias iniciais são as seguintes:

Fogo
Água
Terra
Ar

Você que escolhe com quais você vai começar e tem de seguir o número que sua raça pode aprender. Para aprender outra magia você deve treinar. Quando o Narrador te disser por MP que aprendeu uma nova magia e qual, você pode adicioná-la a sua Base de Dados. O Narrador que escolherá qual magia você vai aprender.

Os itens iniciais são os seguintes:

Sua arma inicial (Que depende da sua classe)
Seu mascote


Última edição por Ghost em Sex Mar 04, 2011 3:11 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Ghost Dom Jan 30, 2011 9:06 pm

Descrição das raças da Alliance

Alliance

Night Elf: São elfos das florestas que caçam de noite. Eles têm uma grande habilidade de combate noturno graças ao infravermelho. Night Elf quer dizer elfo da noite. A maioria deles é nômade, que ficam viajando de florestas em florestas durante a noite. Só os reis vivem em vilarejos, junto a seus melhores guerreiros e seus familiares. Eles são muito temidos por serem seres com expressões ilegíveis, na maioria das vezes sombrias, e pelo fato deles adorarem as tênebras. Eles têm 2 pontos de magia.

Blood Elf: São elfos da floresta. A diferença entre eles e os Night Elfs é que os Blood Efs são mais ágeis e melhores em arco. Blood Elf quer dizer elfo sanguinário. Eles vivem em cidades escondidas dentro de árvores bloqueadas com magia élfica, que é muito poderosa, nas quais se necessita de uma senha para entrar, complicada para os outros povos de pronunciar. A árvore-portal é praticamente indestrutível. Os cidadãos das cidades só podem sair de lá com permissão do governador da cidade, que é concedida quase sempre. Eles têm 3 pontos de magia.


Human: Vivem em cidades clássicas onde é obrigado ter emprego. Os Humans são famosos pela sua inteligência e pela imaginação para criar diversas armas sanguinárias. Human quer dizer humano. Eles vivem com o lema “cada um por si”, porém quando ocorre guerras um protege o outro como se fossem irmãos. A maioria dos Human trabalha construindo armas diferentes para os ajudar nas guerras e porque é uma profissão que dá bastante dinheiro pois às vezes alguns povos compram armas de outros povos antes de guerras. Eles têm 2 pontos de magia.

Duarf: São anões gigantes que medem geralmente quando adultos 1,40 metros de altura. Eles são musculosos, o que dificulta na luta, pois isso os tornam mais lentos. A vantagem é que eles têm a forca de quatro Humans. A maioria dos Duarf são ferreiros, pois esta profissão necessita de bastante força. Além disso eles adoram armas pois adoram guerras. Ou se não eles trabalham em obras onde é necessário muita força. Eles têm 1 ponto de magia.

Gnome: São anões que vivem em cidades onde a temperatura é abaixo de zero. Dos doze meses do ano, 11 meses 27 dias a cidade fica coberta de neve. Os Gnomes são ágeis e rápidos, fortes e leves. Eles têm a capacidade de sobreviver ao frio que congela os neurônios. Eles são bons em armações de emboscadas. Eles já pertenceram ao grupo da Horde mais resolveram viver na Alliance, pois o sistema capitalista é muito rigoroso e o socialista é mais fácil para anões do gelo. Eles têm 3 pontos de magia.

Gatuno: São uma mistura genética de Humans e gatos. Eles conseguem subir em árvores, ver no escuro, descobrir armadilhas e com as suas garras fazer profundos arranhões. Eles odeiam tomar banho e adoram leite e cafuné. Eles são ágeis e conseguem pular bem alto, o que ajuda também nas guerras. São bons caçadores e adoram ração. É muito difícil um Gatuno ter um relacionamento amoroso com outra raça, pois poucas pessoas já se imaginaram namorando alguém que come ratos e que se lambe para não ter de tomar banho. A barbicha dos Gatunos os permite achar coisas ou pessoas a um quilômetro de distância. Eles têm 2 pontos de magia.

Barbman: São humanos que vivem no sul da Alliance. A diferença é que eles já nascem com barba. Eles são a espécie mais inteligente que existe. Vários Barbmen que se formaram em Mago, Druid ou Shaman tiveram muito sucesso no mundo do RPG. Na arte das trevas ou em feitiços ninguém supera os Barbmen. O significado de Barbman é homem com barba ou homem barbudo. Suas barbas são resistentes como fios de metal. Eles não gostam de ir às guerras porque alguém pode puxar sua barba, então eles são obrigados a cortá-la, e cortando-a eles perdem 10% de sua inteligência, o que é importante para eles. Os mais inteligentes dos Barbmen chegam a ter 5.000 de Q.I. e a memória tão avançada que eles podem ficar um mês sem se esquecer de um detalhe de um palácio. Eles têm 5 pontos de magia.

Fishman: São uma mistura genética de homens e peixes. Eles são como sereias e tritões. Os homens possuem cabeças de peixe e as mulheres têm, do quadril pra baixo, uma cauda de peixe. Todos os dois podem se transformar em pessoas normais para saírem d'água. Eles são muito organizados e principalmente vaidosos. Nunca pesque na frente de um deles. Diz a lenda que um dos melhores caçadores do mundo foi ao mar à procura da baleia lendária, a baleia Mãe. Depois de dias procurando, quando finalmente a encontrou, preparou seu arpão. Quando o primeiro arpão a atingiu, uma sombra de sereia passou por debaixo d'água e o barco explodiu. Eles têm 3 pontos de magia.

Metamorph: Eles são como guardiões da natureza, que protegem os animais e as árvores. Eles tem uma pele lisa que varia de azul para verde, usam trajes simples, como uma canguinha e um chapéu de couro. Eles adoram tocar instrumentos e alguns deles têm a capacidade de adormecer ou até paralisar inimigos com sua música. Sua principal característica é de poder se transformar em qualquer animal comum. Para se transformarem em animais místicos eles devem ter um treinamento muito elevado, por isso são poucos os Metamorphs que conseguem. Eles têm 4 pontos de magia.

Angel: Eles são humanos porém têm asas e são dotados de mais poderes. Eles não gostam muito de guerras, veneram a paz e a sabedoria. A educação em cidades de Angels é muito elevada, pois ele pensam que ela leva à sabedoria, à verdade e ao controle corporal e mental. Eles têm muito treinamento, devem ser bons em varias áreas. Eles geralmente saem das cidades e treinam sozinhos ou em duplas. Eles têm 4 pontos de magia.
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Mensagem por Ghost Dom Jan 30, 2011 9:09 pm

Descrição das raças da Horde

Horde

Orc: São criaturas de cor verde muito musculosas que têm a mesma força que um Duarf. Eles são treinados desde pequenos para serem resistentes e eficientes. O principal objetivo dos Orc é vencer todas as guerras e ser a raça dominante. Eles aprendem a manusear as armas a partir de seus 7 anos. Nas cidades dos Orcs existem clubes onde os jovens guerreiros fazem duelos com outros clubes. Eles são muito encrenqueiros, pois adoram mostrar suas habilidades de guerreiro. Eles têm 3 pontos de magia.

Zombie: Vivem em cidades pequenas cheias de cemitérios. Uma cidade normalmente tem vinte cemitérios. Os Zombies não dormem, e quando chegam a seus duzentos anos, morrem e depois de um mês revivem. Se forem mortos por qualquer outra coisa que não seja pela idade eles não revivem mais. A carne dos Zombies é totalmente “podre”. Se você não for acostumado a ver Zombies, provavelmente vai tomar um susto ou talvez até desmaiar. Já aconteceu morte à primeira vista, mas só com pessoas que tinham problemas do coração. Eles têm 2 pontos de magia.

Taüren: Foram criados pela mistura genética de homens e gado. Eles são a primeira raça mais forte que existe apesar de também ser a mais lerda do mundo do RPG. Essas criaturas de cérebro pequeno resolvem tudo na porrada, pois só conhecem a força bruta. Eles chegam a medir 2,5m de altura. Uma chifrada de um Taüren pode ser fatal. Ela pode perfurar o corpo do inimigo e até amassar os escudos mais resistentes que existem no mundo do RPG. Quando um Taüren solta fumaça pelo nariz é melhor sair de baixo, pois o bicho vai pegar. Nunca chame um Taüren de vaca se não você vai entender melhor do que estou falando. Eles têm 1 ponto de magia.

Skeleton: Foram criados pela mistura genética de homens com esqueletos. Eles são rápidos e corajosos. Eles adoram ir à guerra, principalmente quando vão sobre os seus meios de transporte: os mamutes. A raça mais amiga dos Skeletons é a Orc. A estrutura de um Skeleton é osso puro que graças às poções que eles tomam fica bastante resistente. Por isso as espadas têm que estar bem forjada nas guerras contra esse povo. Eles têm 4 pontos de magia.

Aquatik: É uma raça submarina de estrutura humana e de cor azul. São humanos que conseguiram se adaptar à água apesar de só conseguirem se reproduzir fora d’água. Eles possuem cidades submarinas e o seu objetivo é construir uma nova Atlântida. Pelo fato de eles viverem na água eles não têm cabelos. Os Aquatiks já foram da Alliance, mas eles tiveram uma discussão com os Gatunos, e como a maioria dos povos defendeu os Gatunos eles se sentiram traídos pelos outros povos e resolveram ir para a Horde. Eles têm 4 pontos de magia.

Wolfman: Foram criados pela mistura genética de homens com lobos. Eles conseguem farejar alguém ou algo a quilômetros de distância. A sua mordida pode até arrancar uma perna ou um braço. Em guerras eles utilizam suas armas e seus dentes prateados. Para eles a família é mais importante que qualquer coisa. Nenhum Wolfman decente deixaria sua família morrer por sua causa. Eles têm muito orgulho. Existem livros que dizem que há 1000 anos os lobos eram os reis das florestas. Eles têm 3 pontos de magia.

Forarm: São gnomos que têm quatro braços o que os dá vantagem, pois podem usar quatro armas em vez de duas em guerras. Eles vivem em túneis nas montanhas. Ainda não descobriram como eles cavam esses túneis. Diz um antigo mito que dois gnomos com problemas de gestação (com 4 braços) se apaixonaram e resolveram que queriam ser uma nova raça, ser a melhor raça. Já que o sistema socialista não aceita desigualdades eles resolveram ir para a Horde. Eles têm 2 pontos de magia.

Giant: São gigantes que vivem no topo das montanhas. As moradias são tão grandes que dá pra vê-las a 50 quilômetros de distância. Eles têm armas gigantes e pesadas. Eles chegam a medir 5 metros de altura. Ter duas mulheres é uma tradição dos Giants. Para eles Pai e Mãe são os dois gigantes mais sábios da cidade. Seus verdadeiros pais são apenas reprodutores. Eles têm 1 ponto de magia.

Snake: São uma mistura genética de homens e cobras. Eles têm a pele esverdeada e grossa, suas expressões faciais são mortas, sombrias, e nem homem nem mulher não possuem cabelo. Eles são seres de sangue frio e se irritam facilmente. Suas presas superiores possuem o pior dos venenos conhecidos, que tortura de maneira inimaginável a pessoa mordida, e eles podem se transformar em cobra. Eles têm 5 pontos de magia.

Demon: São monstros demoníacos. Eles chegam a medir 2 metros de altura. Eles possuem a forma e estatura de um humano normal mas quando ficam irritados começam a se metamorfosear e a ficar vermelhos e pretos, com patas de boi e mãos normais, a crescer e a ficar assustadores. O tamanho dos chifres varia muito de família para outra. Eles são um povo muito desorganizado e bagunceiro, apelando muitas vezes em pedir ajuda aos outro povos. Para retribuir, eles participam de guerras aliados aos povos que os ajudaram, para assim retribuir. Eles têm 4 pontos de magia.
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Mensagem por Ghost Dom Jan 30, 2011 9:13 pm

Mascote

Um mascote é um ser místico (ou não) de outro mundo que têm sua vida ligada à da sua personagem. Você tem de escolher um mascote para sua jornada, pois este será seu maior parceiro. Ele pode ser tanto um hipogrifo quanto um bisão voador, ou se não pode ser totalmente inventado. Pense bem, pois também não poderá mudar, e se ele morrer, você morre junto.


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Mensagem por Ghost Dom Jan 30, 2011 9:14 pm

Arquivos do RPG

A seção Arquivos do RPG foi criada para conter os RPGs inativos por mais de um mês.

Para reativar um RPG inativo, mande uma MP para alguém da Staff com seu pedido.
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